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Text File  |  1996-03-06  |  15KB  |  332 lines

  1. PROGRAMA EDUCATIVO DEDOS VELOCES  v 2.31
  2.  
  3. FECHA: Octubre de 1995.
  4.  
  5. TEMA: Curso de Mecanografía.
  6.  
  7. Un desarrollo de:
  8.                  Proyectos I.S.
  9.                  Guemes 831. Tel. 0492-24187. Rafaela. Santa Fe.
  10.  
  11.  
  12. BIENVENIDO A DEDOS VELOCES !!!
  13.  
  14. Dedos  Veloces  es  un  excelente  programa  para  aprender  o  mejorar  su
  15. mecanografía, logrando precisión y velocidad, de la manera más divertida.
  16.  
  17. Para  aprovechar  completamente  las  ventajas  que brinda el programa, lea
  18. cuidadosamente toda la información contenida en este documento.
  19.  
  20.  
  21. 1.- PORQUE USAR DEDOS VELOCES ?
  22.  
  23. Son dos los motivos principales para utilizar este programa:
  24.  
  25. * Necesidad de aprender mecanografía.
  26.  
  27. * Necesidad  de  mejorar  la  mecanografía:  son  muchos  los  usuarios de
  28. computadoras  que  no  pueden  obtener  el  máximo  rendimiento (o al menos
  29. obtenerlo sin tardar mas  tiempo del necesario) de  sus PC's, por no  saber
  30. utilizar correctamente el teclado (ya  sea por escribir con 'dos  dedos', o
  31. por arrastrar las consecuencias de un mal aprendizaje).
  32.  
  33. A los dos motivos anteriores, y para las personas que ya saben 'escribir  a
  34. máquina'  correctamente,  se   le  puede  agregar  el  deseo de utilizar el
  35. programa únicamente  para jugar,  obteniendo como  beneficio adicional  una
  36. medición real de la correción y velocidad en el uso del teclado
  37.  
  38.  
  39. 2.- INTRODUCCION
  40.  
  41. Dedos Veloces es un juego  didáctico especialmente creado para facilitar  y
  42. hacer divertido el aprendizaje de la mecanografía.
  43.  
  44. El  ámbito  de  utilización  natural  son  las  escuelas  secundarias y los
  45. institutos educativos pero además es muy adecuado para el autoaprendizaje.
  46.  
  47. Dedos Veloces acorta la curva  de aprendizaje de la mecanografía,  logrando
  48. que el usuario sin darse cuenta, escriba sin errores y con velocidad.
  49.  
  50.  
  51. 3.- CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA
  52.  
  53. Dedos Veloces es un juego  que funciona en cualquier computadora  (hasta en
  54. las XT's mas antiguas, con monitores  color o blanco y negro), e  inclusive
  55. sin necesidad de disco rígido.
  56.  
  57. Dedos  Veloces  posee  un  nivel  de  práctica  donde  el  alumno aprende a
  58. escribir ayudado por el programa que el indica cuál es el  dedo  aconsejado
  59. para pulsar cada tecla, y  tres niveles de juego en base a la velocidad  de
  60. tipeo que se le exige al jugador.
  61.  
  62. Si  desea  conocer  detalles  acerca  de  la organización de las lecciones,
  63. imprima o visualice el archivo LECCIONE.TXT.
  64.  
  65. Dedos Veloces permite que el  docente utilice sus propios archivos  u hojas
  66. de  trabajo,  y  además  posee  una  base  propia  con una gran cantidad de
  67. palabras  para  asegurar  en  los  niveles  altos,  que  la práctica no sea
  68. repetitiva.
  69.  
  70. Las 'hojas de trabajo' utilizadas en Dedos Veloces son simples archivos  de
  71. texto,  por  lo  tanto  los  docentes  pueden utilizar como hoja de trabajo
  72. cualquier archivo de texto por ellos creado (la forma mas natural de  crear
  73. un archivo  de texto  es mediante  un editor  o procesador  de textos),  la
  74. única condición es que el archivo no posea líneas con más de 76  caracteres
  75. y que la extensión del archivo sea DV.
  76.  
  77. A diferencia de otros programas  similares, Dedos Veloces utiliza en  todos
  78. los test que aparecen en el  juego, las probabilidades de aparición de  las
  79. letras en el idioma castellano, facilitando y acelerando el  reconocimiento
  80. del  teclado,  y  logrando  que  el  usuario  se entusiasme al observar sus
  81. progresos a cada momento.
  82.  
  83. 4.- COMO UTILIZAR DEDOS VELOCES?
  84.  
  85. Si Ud. ya  conoce el teclado  y sabe escribir  utilizando todos los  dedos,
  86. empiece a  divertirse con  alguno de  los niveles  del juego  (Troncomóvil,
  87. Depormóvil  o  Locomóvil)  eligiendo  alguna  de  las  hojas de trabajo mas
  88. avanzadas (lecciones 15 en adelante).
  89.  
  90. Si ud. no conoce nada acerca  del teclado, o quiere recordar las  lecciones
  91. básicas; comience leyendo la sección siguiente ('Consejos prácticos ...)  y
  92. luego continúe con  el nivel de  Práctica, utilizando las  hojas de trabajo
  93. iniciales, que están destinadas a lograr el reconocimiento del teclado.
  94.  
  95. Se ha preferido cambiar el  método tradicional de largas lecciones  por uno
  96. alternativo y más adecuado a un programa computacional.
  97.  
  98. Las  lecciones  son  mas  cortas  para  que los alumnos puedan comprobar su
  99. precisión  y  velocidad  a  intérvalos  más  cortos,  lo cual constituye un
  100. estímulo al  proceso de  aprendizaje. Se  recomienda fuertemente  seguir el
  101. orden  de  las  lecciones  y  no  avanzar  hasta  tener  la  lección actual
  102. completamente dominada, caso contrario  habrá que repetir la  lección todas
  103. las veces  que sea  necesario hasta  obtener altos  índices de  presición y
  104. velocidad.
  105.  
  106.  
  107. 5.- CONSEJOS PRACTICOS PARA LA UTILIZACION CORRECTA DEL TECLADO
  108.  
  109. Con respecto a la postura
  110.  
  111. Adopte una  postura cómoda  para escribir;  se sugiere  estar sentado,  con
  112. ambas plantas de los pies apoyadas en el suelo. Los antebrazos deben  estar
  113. apoyados en el escritorio, de  tal manera que las manos  queden suspendidas
  114. sobre el teclado, y es aconsejable no doblar mucho las muñecas. La  mayoría
  115. de los teclados tiene en la parte de abajo, dos reguladores de altura,  que
  116. le permitirán acomodarlo a su gusto.
  117.  
  118. Independientemente de  la cantidad  y variedad  de consejos  que Ud.  pueda
  119. leer  en  libros,  revistas  y  programas,  cada  persona debe encontrar su
  120. postura más  adecuada. Puede  ser útil  el uso  de almohadillas de descanso
  121. para las muñecas, que se colocan debajo de éstas, o que ya vienen  formando
  122. parte en  algunos teclados.  En caso  de tener  que comprar  una nueva  PC,
  123. considere  probar  la  gran  variedad  de  nuevos  modelos  ergonómicos  de
  124. teclados.
  125.  
  126.  
  127.  
  128. Con respecto a la ubicación de los dedos:
  129.  
  130. El teclado alfanumérico de la mayoría de  las PC's de hoy en día se  divide
  131. en cuatro filas:
  132.  
  133.     - Fila numérica :     1 2 3 4 5       6 7 8 9 0
  134.  
  135.     - Fila superior :     Q W E R T       Y U I O P
  136.  
  137.     - Fila base :     A S D F G       H J K L  ;
  138.  
  139.     - Fila inferior :     Z X C V B       N M , . /
  140.  
  141. Dependiendo  del  modelo  de  teclado,  puede  haber  algunas  teclas   que
  142. difieran,  o  algunas  teclas  más.  En  el  esquema anterior se listan las
  143. teclas  esenciales  y  que  muy  rara  vez  presentan  variaciones  en   su
  144. ubicación.
  145.  
  146. La fila base  es la más  importante en cuanto  a su ubicación  y al modo de
  147. emplearla  durante  la  escritura.  Mientras  se  escribe,  los dedos deben
  148. apoyarse  suavemente  (sin  pulsarlas)  sobre  las  teclas de la fila base;
  149. comenzando con los meñiques  (el izquierdo sobre la  A, y el derecho  sobre
  150. el ;  o   Ñ); la  mano izquierda  deber   apoyarse sobre  ASDF y la derecha
  151. sobre ;LKJ, dejando los pulgares sobre la barra espaciadora.
  152.  
  153. Un consejo: acostúmbrese a ubicar sus  dedos en la fila base sin  necesidad
  154. de mirar  el teclado,  como ayuda,  la mayoría  de los  teclados tienen dos
  155. teclas con una pequeña marca (la F y la J) que le servirán para saber  cuál
  156. es la posición  correcta para sus  dedos índices. Mantenga  la vista en  la
  157. línea de la frase test.
  158.  
  159. Las palmas  de las  manos deben  estar en  forma casi  paralela al teclado,
  160. pero la  última falange  de cada  uno de  los dedos  debe apoyarse sobre el
  161. teclado en forma casi perpendicular.
  162.  
  163. Ud.  deberá  lograr  alcanzar  la  fila  superior  y  la fila inferior, con
  164. únicamente el movimiento de sus  dedos, sin necesidad de mover  sus muñecas
  165. o codos. Cada vez que pulse  alguna tecla de la filas superior  o inferior,
  166. automáticamente debe retornar los dedos a su posición en la fila base.
  167.  
  168. Nota: en el programa se considera que la ñ está ubicada a la derecha de  la
  169. L, tecla que en la mayoría de los teclados es el punto y coma (;), el  cuál
  170. deber  ser usado en todas  las lecciones donde aparezca la ñ.  Con respecto
  171. a los acentos se ha adoptado las combinaciones ALT-a, ALT-e, Alt-i,  Alt-o,
  172. Alt-u,  para  indicar  respectivamente  á,é,  í,  ó  y ú; por lo tanto para
  173. escribir cualquier vocal acentuada  será  necesario pulsar  simultáneamente
  174. la tecla  ALT y  la tecla  correspondiente a  la vocal  que se quiere acent
  175. uar. La  elección de  estas combinaciones  para las  vocales acentuadas  se
  176. basó  en  su  gran  practicidad  y  en  que  los procesadores de textos mas
  177. modernos  (Word  para  Windows,  Word  Perfect, WordStar, etc.) permiten su
  178. configuración para utilizar esta forma de acentuación.
  179.  
  180.  
  181. 6.- DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO
  182.  
  183. El programa Dedos Veloces, lo  asiste en el modo práctica,  visualizando un
  184. diagrama del teclado en su monitor, y resaltando a medida que Ud.  escribe,
  185. cada una  de las  letras que  debe pulsar.  También le  indicará cual es el
  186. dedo que Ud. debe utilizar para pulsar la tecla correspondiente.
  187.  
  188. DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO
  189.  
  190.  
  191.       1I    2I    3I    4I    4I    4D    4D    3D    2D    1D
  192.     ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  193.     │ 1 │ │ 2 │ │ 3 │ │ 4 │ │ 5 │ │ 6 │ │ 7 │ │ 8 │ │ 9 │ │ 0 │
  194.     └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  195.      ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  196.      │ Q │ │ W │ │ E │ │ R │ │ T │ │ Y │ │ U │ │ I │ │ O │ │ P │
  197.      └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  198. ┌────┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌─────┐
  199. │ CL │ │ A │ │ S │ │ D │ │ F │ │ G │ │ H │ │ J │ │ K │ │ L │ │ Ñ │ │ENTER│
  200. └────┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └─────┘
  201.    ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
  202.    │  │ │ Z │ │ X │ │ C │ │ V │ │ B │ │ N │ │ M │ │ , │ │ . │ │ / │ │  │
  203.    └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
  204.            1I    2I    3I    4I    4I    4D    4D    3D    2D    1D
  205.                    ┌──────────────────────────────────────┐
  206.                    │          Barra  espaciadora          │
  207.                    └──────────────────────────────────────┘
  208.  
  209. 1I──── MEÑIQUE IZQUIERDO  4I──── INDICE IZQUIERDO   1D──── MEÑIQUE DERECHO
  210.  
  211. 2I──── ANULAR IZQUIERDO   4D──── INDICE DERECHO     2D──── ANULAR DERECHO
  212.  
  213. 3I──── MEDIO IZQUIERDO    ────── PULGARES ──────    3D──── MEDIO DERECHO
  214.  
  215.  
  216. Para  saber  con  cual  dedo  se  debe  pulsar  cada letra, traze una línea
  217. uniendo los mismos dedos entre la  fila inferior y la superior; por ejemplo
  218. trazando la línea entre el 1I arriba de  la tecla 1 y el 1I abajo de  la Z,
  219. nos indica que el meñique izquierdo es  el encargado de pulsar el 1, la  Q,
  220. la A y la Z.
  221.  
  222. Si ud.  dispone de  un monitor  color, el  programa visualizará  las teclas
  223. correspondientes a cada dedo en un color diferente.
  224.  
  225.  
  226. Durante el juego, en  los niveles 1 y  2, el programa intercalará  tests de
  227. reconocimiento del teclado,  en los cuales  Ud. deberá ubicar  mediante las
  228. flechas, la tecla que aparezca en  la parte inferior de la pantalla,  en el
  229. lugar  correspondiente  en  el  diagrama  del  teclado  ubicado en la parte
  230. central de la pantalla.
  231.  
  232. Para  saber   con  cual   dedo  se   debe  pulsar   cada letra, traze   una
  233. línea uniendo los mismos dedos entre  la  fila inferior y la  superior; por
  234. ejemplo trazando la línea entre el 1I arriba  de  la tecla 1 y el 1I  abajo
  235. de la Z, nos indica que el  meñique izquierdo es el encargado de pulsar  el
  236. 1, la Q, la A y la Z.
  237.  
  238. Si ud.  dispone de  un monitor  color, el  programa visualizará  las teclas
  239. correspondientes a cada dedo en un color diferente.
  240.  
  241. La  barra  espaciadora  se  debe  pulsar  con  los  pulgares; y las vocales
  242. acentuadas.
  243.  
  244.  
  245. 7.- COMO INGRESAR AL PROGRAMA:
  246.  
  247. Para ejecutar el programa Dedos Veloces, encienda su computadora. Luego  de
  248. finalizado el  proceso de  arranque, inserte  en la  disketera A el diskete
  249. del programa Dedos Veloces y cierre la disketera.
  250.  
  251. Establezca como unidad actual la unidad A, mediante :
  252.  
  253.               A: <ENTER>
  254.  
  255. luego, llame al programa mediante la sentencia:
  256.  
  257.         A:\>    DV <ENTER>
  258.  
  259. el programa visualizará una pantalla de presentación, a continuación de  la
  260. misma  solicitará  los  datos  del  jugador  (nombre,  apellido,  grado   y
  261. escuela).
  262.  
  263. Una vez completados los datos del jugador, será  necesario pulsar F10  para
  264. continuar.
  265.  
  266. A continuación el programa, lo consultará sobre cual es la hoja de  trabajo
  267. con la cual  ud. desea jugar;  visualizando una lista  donde aparecerán los
  268. archivos  de  trabajo  (todos  aquellos  archivos  que en el diskete tienen
  269. extensión .DV).  Posiciónese sobre  la hoja  de trabajo  deseada utilizando
  270. las flechas y pulse ENTER.
  271.  
  272. Finalmente el programa le permitirá  elegir el nivel de dificultad  para el
  273. juego:
  274.  
  275. Nivel 0:  Práctica, le  indicará letra  a letra,  cual es  el dedo indicado
  276. para pulsar la tecla correspondiente, a la vez que en pantalla  visualizará
  277. un  diagrama  del  teclado  con  la  tecla  correspondiente  en otro color.
  278. (Consejo:  intente  recordar  donde  se  sitúan  las teclas en el teclado y
  279. pulsarlas sin mirarlo.) Este nivel  es el adecuado para los  principiantes,
  280. quienes podrán ir reconociendo y dominando  el teclado si siguen una a  una
  281. las  lecciones  que  acompañan  al  programa.   Es esencial que los alumnos
  282. empiecen desde la  lección 1 (archivo  LECC0001) y avancen  una lección por
  283. vez, solamente cuando hayan dominado  la actual (lo cual implica  lograr un
  284. porcentaje de  corrección alto  y una  cantidad de  pulsaciones por  minuto
  285. alta)
  286.  
  287. Nivel 1, 2 y  3: constituyen el juego  propiamente dicho, el nivel  1 es el
  288. más fácil, el  3 el más  difícil. En estos  tres niveles, el  alumno deberá
  289. escribir la frase que aparece en la parte superior de la pantalla (bajo  el
  290. título FRASE TEST), lo más rápidamente posible y sin errores (antes que  el
  291. móvil que avanza por la parte  central de la pantalla choque con  el cartel
  292. de STOP).
  293.  
  294. El nivel 1 exige del alumno-jugador una velocidad mínima de pulsaciones  de
  295. 60 ppm  (pulsaciones por  minuto), el  nivel 2  exige 140  ppm y el nivel 3
  296. exige 240 ppm.
  297.  
  298. Los niveles 1 y 2, intercalan  tests de reconocimiento del teclado, en  los
  299. cuales  el  alumno  deberá  llevar  (mediante  las  flechas)  la  tecla que
  300. aparezca  dibujada  en  la  parte  inferior  de  la pantalla, a su posición
  301. correspondiente en  el diagrama  de teclado  vacío que  aparece en la parte
  302. superior de la pantalla.
  303.  
  304. En el nivel 3, se intercalan juego de 'invasores', donde los invasores  son
  305. letras que aparecen moviéndose en una  ventana en el centro de la  pantalla
  306. y que  el alumno  deberá pulsar  para destruírlas,  antes que  el tiempo se
  307. acabe.
  308.  
  309. En todos los niveles el alumno  perderá vidas cada vez que el  móvil choque
  310. el cartel de STOP, y podrá recuperarlas acumulando puntos.
  311.  
  312. Si el  alumno desea  abandonar el  juego antes  de terminar  con su hoja de
  313. trabajo solamente deber  pulsar ESC.
  314.  
  315. En caso de disponer  de una impresora conectada  y en línea, al  visualizar
  316. el  puntaje  y  la  eficacia  obtenida  durante  el  juego,  el programa lo
  317. consultará para permitirle obtener una copia impresa de los resultados.
  318.  
  319.  
  320. Esperamos que este programa  sea de su agrado  y le brinde muchas  horas de
  321. aprendiza y/o diversión.
  322.  
  323.  
  324.                             Proyectos I.S.
  325.  
  326.  
  327. PD: Nos interesa recibir sus comentarios y sugerencias para poder realizar
  328. mejoras a las próximas versiones del programa.
  329.  
  330.  
  331.  
  332.