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1996-03-06
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15KB
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332 lines
PROGRAMA EDUCATIVO DEDOS VELOCES v 2.31
FECHA: Octubre de 1995.
TEMA: Curso de Mecanografía.
Un desarrollo de:
Proyectos I.S.
Guemes 831. Tel. 0492-24187. Rafaela. Santa Fe.
BIENVENIDO A DEDOS VELOCES !!!
Dedos Veloces es un excelente programa para aprender o mejorar su
mecanografía, logrando precisión y velocidad, de la manera más divertida.
Para aprovechar completamente las ventajas que brinda el programa, lea
cuidadosamente toda la información contenida en este documento.
1.- PORQUE USAR DEDOS VELOCES ?
Son dos los motivos principales para utilizar este programa:
* Necesidad de aprender mecanografía.
* Necesidad de mejorar la mecanografía: son muchos los usuarios de
computadoras que no pueden obtener el máximo rendimiento (o al menos
obtenerlo sin tardar mas tiempo del necesario) de sus PC's, por no saber
utilizar correctamente el teclado (ya sea por escribir con 'dos dedos', o
por arrastrar las consecuencias de un mal aprendizaje).
A los dos motivos anteriores, y para las personas que ya saben 'escribir a
máquina' correctamente, se le puede agregar el deseo de utilizar el
programa únicamente para jugar, obteniendo como beneficio adicional una
medición real de la correción y velocidad en el uso del teclado
2.- INTRODUCCION
Dedos Veloces es un juego didáctico especialmente creado para facilitar y
hacer divertido el aprendizaje de la mecanografía.
El ámbito de utilización natural son las escuelas secundarias y los
institutos educativos pero además es muy adecuado para el autoaprendizaje.
Dedos Veloces acorta la curva de aprendizaje de la mecanografía, logrando
que el usuario sin darse cuenta, escriba sin errores y con velocidad.
3.- CARACTERISTICAS DEL PROGRAMA
Dedos Veloces es un juego que funciona en cualquier computadora (hasta en
las XT's mas antiguas, con monitores color o blanco y negro), e inclusive
sin necesidad de disco rígido.
Dedos Veloces posee un nivel de práctica donde el alumno aprende a
escribir ayudado por el programa que el indica cuál es el dedo aconsejado
para pulsar cada tecla, y tres niveles de juego en base a la velocidad de
tipeo que se le exige al jugador.
Si desea conocer detalles acerca de la organización de las lecciones,
imprima o visualice el archivo LECCIONE.TXT.
Dedos Veloces permite que el docente utilice sus propios archivos u hojas
de trabajo, y además posee una base propia con una gran cantidad de
palabras para asegurar en los niveles altos, que la práctica no sea
repetitiva.
Las 'hojas de trabajo' utilizadas en Dedos Veloces son simples archivos de
texto, por lo tanto los docentes pueden utilizar como hoja de trabajo
cualquier archivo de texto por ellos creado (la forma mas natural de crear
un archivo de texto es mediante un editor o procesador de textos), la
única condición es que el archivo no posea líneas con más de 76 caracteres
y que la extensión del archivo sea DV.
A diferencia de otros programas similares, Dedos Veloces utiliza en todos
los test que aparecen en el juego, las probabilidades de aparición de las
letras en el idioma castellano, facilitando y acelerando el reconocimiento
del teclado, y logrando que el usuario se entusiasme al observar sus
progresos a cada momento.
4.- COMO UTILIZAR DEDOS VELOCES?
Si Ud. ya conoce el teclado y sabe escribir utilizando todos los dedos,
empiece a divertirse con alguno de los niveles del juego (Troncomóvil,
Depormóvil o Locomóvil) eligiendo alguna de las hojas de trabajo mas
avanzadas (lecciones 15 en adelante).
Si ud. no conoce nada acerca del teclado, o quiere recordar las lecciones
básicas; comience leyendo la sección siguiente ('Consejos prácticos ...) y
luego continúe con el nivel de Práctica, utilizando las hojas de trabajo
iniciales, que están destinadas a lograr el reconocimiento del teclado.
Se ha preferido cambiar el método tradicional de largas lecciones por uno
alternativo y más adecuado a un programa computacional.
Las lecciones son mas cortas para que los alumnos puedan comprobar su
precisión y velocidad a intérvalos más cortos, lo cual constituye un
estímulo al proceso de aprendizaje. Se recomienda fuertemente seguir el
orden de las lecciones y no avanzar hasta tener la lección actual
completamente dominada, caso contrario habrá que repetir la lección todas
las veces que sea necesario hasta obtener altos índices de presición y
velocidad.
5.- CONSEJOS PRACTICOS PARA LA UTILIZACION CORRECTA DEL TECLADO
Con respecto a la postura
Adopte una postura cómoda para escribir; se sugiere estar sentado, con
ambas plantas de los pies apoyadas en el suelo. Los antebrazos deben estar
apoyados en el escritorio, de tal manera que las manos queden suspendidas
sobre el teclado, y es aconsejable no doblar mucho las muñecas. La mayoría
de los teclados tiene en la parte de abajo, dos reguladores de altura, que
le permitirán acomodarlo a su gusto.
Independientemente de la cantidad y variedad de consejos que Ud. pueda
leer en libros, revistas y programas, cada persona debe encontrar su
postura más adecuada. Puede ser útil el uso de almohadillas de descanso
para las muñecas, que se colocan debajo de éstas, o que ya vienen formando
parte en algunos teclados. En caso de tener que comprar una nueva PC,
considere probar la gran variedad de nuevos modelos ergonómicos de
teclados.
Con respecto a la ubicación de los dedos:
El teclado alfanumérico de la mayoría de las PC's de hoy en día se divide
en cuatro filas:
- Fila numérica : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
- Fila superior : Q W E R T Y U I O P
- Fila base : A S D F G H J K L ;
- Fila inferior : Z X C V B N M , . /
Dependiendo del modelo de teclado, puede haber algunas teclas que
difieran, o algunas teclas más. En el esquema anterior se listan las
teclas esenciales y que muy rara vez presentan variaciones en su
ubicación.
La fila base es la más importante en cuanto a su ubicación y al modo de
emplearla durante la escritura. Mientras se escribe, los dedos deben
apoyarse suavemente (sin pulsarlas) sobre las teclas de la fila base;
comenzando con los meñiques (el izquierdo sobre la A, y el derecho sobre
el ; o Ñ); la mano izquierda deber apoyarse sobre ASDF y la derecha
sobre ;LKJ, dejando los pulgares sobre la barra espaciadora.
Un consejo: acostúmbrese a ubicar sus dedos en la fila base sin necesidad
de mirar el teclado, como ayuda, la mayoría de los teclados tienen dos
teclas con una pequeña marca (la F y la J) que le servirán para saber cuál
es la posición correcta para sus dedos índices. Mantenga la vista en la
línea de la frase test.
Las palmas de las manos deben estar en forma casi paralela al teclado,
pero la última falange de cada uno de los dedos debe apoyarse sobre el
teclado en forma casi perpendicular.
Ud. deberá lograr alcanzar la fila superior y la fila inferior, con
únicamente el movimiento de sus dedos, sin necesidad de mover sus muñecas
o codos. Cada vez que pulse alguna tecla de la filas superior o inferior,
automáticamente debe retornar los dedos a su posición en la fila base.
Nota: en el programa se considera que la ñ está ubicada a la derecha de la
L, tecla que en la mayoría de los teclados es el punto y coma (;), el cuál
deber ser usado en todas las lecciones donde aparezca la ñ. Con respecto
a los acentos se ha adoptado las combinaciones ALT-a, ALT-e, Alt-i, Alt-o,
Alt-u, para indicar respectivamente á,é, í, ó y ú; por lo tanto para
escribir cualquier vocal acentuada será necesario pulsar simultáneamente
la tecla ALT y la tecla correspondiente a la vocal que se quiere acent
uar. La elección de estas combinaciones para las vocales acentuadas se
basó en su gran practicidad y en que los procesadores de textos mas
modernos (Word para Windows, Word Perfect, WordStar, etc.) permiten su
configuración para utilizar esta forma de acentuación.
6.- DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO
El programa Dedos Veloces, lo asiste en el modo práctica, visualizando un
diagrama del teclado en su monitor, y resaltando a medida que Ud. escribe,
cada una de las letras que debe pulsar. También le indicará cual es el
dedo que Ud. debe utilizar para pulsar la tecla correspondiente.
DIAGRAMA DE USO CORRECTO DEL TECLADO
1I 2I 3I 4I 4I 4D 4D 3D 2D 1D
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
│ 1 │ │ 2 │ │ 3 │ │ 4 │ │ 5 │ │ 6 │ │ 7 │ │ 8 │ │ 9 │ │ 0 │
└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
│ Q │ │ W │ │ E │ │ R │ │ T │ │ Y │ │ U │ │ I │ │ O │ │ P │
└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
┌────┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌─────┐
│ CL │ │ A │ │ S │ │ D │ │ F │ │ G │ │ H │ │ J │ │ K │ │ L │ │ Ñ │ │ENTER│
└────┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └─────┘
┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐ ┌───┐
│ │ │ Z │ │ X │ │ C │ │ V │ │ B │ │ N │ │ M │ │ , │ │ . │ │ / │ │ │
└───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘ └───┘
1I 2I 3I 4I 4I 4D 4D 3D 2D 1D
┌──────────────────────────────────────┐
│ Barra espaciadora │
└──────────────────────────────────────┘
1I──── MEÑIQUE IZQUIERDO 4I──── INDICE IZQUIERDO 1D──── MEÑIQUE DERECHO
2I──── ANULAR IZQUIERDO 4D──── INDICE DERECHO 2D──── ANULAR DERECHO
3I──── MEDIO IZQUIERDO ────── PULGARES ────── 3D──── MEDIO DERECHO
Para saber con cual dedo se debe pulsar cada letra, traze una línea
uniendo los mismos dedos entre la fila inferior y la superior; por ejemplo
trazando la línea entre el 1I arriba de la tecla 1 y el 1I abajo de la Z,
nos indica que el meñique izquierdo es el encargado de pulsar el 1, la Q,
la A y la Z.
Si ud. dispone de un monitor color, el programa visualizará las teclas
correspondientes a cada dedo en un color diferente.
Durante el juego, en los niveles 1 y 2, el programa intercalará tests de
reconocimiento del teclado, en los cuales Ud. deberá ubicar mediante las
flechas, la tecla que aparezca en la parte inferior de la pantalla, en el
lugar correspondiente en el diagrama del teclado ubicado en la parte
central de la pantalla.
Para saber con cual dedo se debe pulsar cada letra, traze una
línea uniendo los mismos dedos entre la fila inferior y la superior; por
ejemplo trazando la línea entre el 1I arriba de la tecla 1 y el 1I abajo
de la Z, nos indica que el meñique izquierdo es el encargado de pulsar el
1, la Q, la A y la Z.
Si ud. dispone de un monitor color, el programa visualizará las teclas
correspondientes a cada dedo en un color diferente.
La barra espaciadora se debe pulsar con los pulgares; y las vocales
acentuadas.
7.- COMO INGRESAR AL PROGRAMA:
Para ejecutar el programa Dedos Veloces, encienda su computadora. Luego de
finalizado el proceso de arranque, inserte en la disketera A el diskete
del programa Dedos Veloces y cierre la disketera.
Establezca como unidad actual la unidad A, mediante :
A: <ENTER>
luego, llame al programa mediante la sentencia:
A:\> DV <ENTER>
el programa visualizará una pantalla de presentación, a continuación de la
misma solicitará los datos del jugador (nombre, apellido, grado y
escuela).
Una vez completados los datos del jugador, será necesario pulsar F10 para
continuar.
A continuación el programa, lo consultará sobre cual es la hoja de trabajo
con la cual ud. desea jugar; visualizando una lista donde aparecerán los
archivos de trabajo (todos aquellos archivos que en el diskete tienen
extensión .DV). Posiciónese sobre la hoja de trabajo deseada utilizando
las flechas y pulse ENTER.
Finalmente el programa le permitirá elegir el nivel de dificultad para el
juego:
Nivel 0: Práctica, le indicará letra a letra, cual es el dedo indicado
para pulsar la tecla correspondiente, a la vez que en pantalla visualizará
un diagrama del teclado con la tecla correspondiente en otro color.
(Consejo: intente recordar donde se sitúan las teclas en el teclado y
pulsarlas sin mirarlo.) Este nivel es el adecuado para los principiantes,
quienes podrán ir reconociendo y dominando el teclado si siguen una a una
las lecciones que acompañan al programa. Es esencial que los alumnos
empiecen desde la lección 1 (archivo LECC0001) y avancen una lección por
vez, solamente cuando hayan dominado la actual (lo cual implica lograr un
porcentaje de corrección alto y una cantidad de pulsaciones por minuto
alta)
Nivel 1, 2 y 3: constituyen el juego propiamente dicho, el nivel 1 es el
más fácil, el 3 el más difícil. En estos tres niveles, el alumno deberá
escribir la frase que aparece en la parte superior de la pantalla (bajo el
título FRASE TEST), lo más rápidamente posible y sin errores (antes que el
móvil que avanza por la parte central de la pantalla choque con el cartel
de STOP).
El nivel 1 exige del alumno-jugador una velocidad mínima de pulsaciones de
60 ppm (pulsaciones por minuto), el nivel 2 exige 140 ppm y el nivel 3
exige 240 ppm.
Los niveles 1 y 2, intercalan tests de reconocimiento del teclado, en los
cuales el alumno deberá llevar (mediante las flechas) la tecla que
aparezca dibujada en la parte inferior de la pantalla, a su posición
correspondiente en el diagrama de teclado vacío que aparece en la parte
superior de la pantalla.
En el nivel 3, se intercalan juego de 'invasores', donde los invasores son
letras que aparecen moviéndose en una ventana en el centro de la pantalla
y que el alumno deberá pulsar para destruírlas, antes que el tiempo se
acabe.
En todos los niveles el alumno perderá vidas cada vez que el móvil choque
el cartel de STOP, y podrá recuperarlas acumulando puntos.
Si el alumno desea abandonar el juego antes de terminar con su hoja de
trabajo solamente deber pulsar ESC.
En caso de disponer de una impresora conectada y en línea, al visualizar
el puntaje y la eficacia obtenida durante el juego, el programa lo
consultará para permitirle obtener una copia impresa de los resultados.
Esperamos que este programa sea de su agrado y le brinde muchas horas de
aprendiza y/o diversión.
Proyectos I.S.
PD: Nos interesa recibir sus comentarios y sugerencias para poder realizar
mejoras a las próximas versiones del programa.